JJasonLee

SkeletonRenderer.LateUpdate 中 BuildMesh 在单个mesh时正常,多个mesh时消耗过大
Debug.LogErrorFormat("{0} : {1} {2}", this.name, currentInstructions.hasActiveClipping, currentInstructions.submeshInstructions.Count);
if (currentInstructions.hasActiveClipping)
meshGenerator.BuildMesh(currentInstructions, updateTriangles);
else
meshGenerator.BuildMeshWithArrays(currentInstructions, updateTriangles);
输出为:Boss_0002 : True 8

如何设置成自由单个mesh?

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SkeletonRenderer.png
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JJasonLee
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Harald

删除剪裁三角形时,还会得到8个子网格(8个“材质”插槽)吗?

如果可能的话,我们建议将所有内容打包到一个图集页面中(这样您就可以使用一个Material而不是两个Material)。使用单个地图集页面纹理,绘制顺序和交替的材质将不是问题。

如果无法做到这一点,建议将它们分组到地图集页面,这样就很少需要纹理切换。当绘制顺序以交替(交错)方式使用图集纹理时,必须进行纹理切换。您可以按照此处中所述的文件夹结构进行打包。

如果您想知道为什么交错的绘制顺序会导致很多子网格(渲染器中的8个“材质”插槽),我已经发布了此论坛帖子如下:

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当您以特定的方式(从背面到正面)对插槽(带有附件)进行排序时,请定义必须位于顶部的位置所需的渲染顺序。

假设您按以下顺序排列了广告位:
S1S2S3S4S5
每个插槽都有以下图像附件:
A1A2A3A4A5
现在,假设将附件打包成如下图册页面纹理:
T1A1A3A5
T2A2A4
现在,上面交错的纹理顺序示例变为:
T1T2T1T2T1
现在,由于每次纹理更改都需要开始一个新的绘制调用,因此最终需要进行5个绘制调用。
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如果将附件打包成一个图集页面纹理:
T1A1A2A3A4A5
这导致它遵循以下纹理绘制顺序:
T1T1T1T1T1
不需要更改纹理,并且可以在单个绘制调用中完成。

简而言之:
[*]如@Anisoft所指出的,很少有Atlas纹理是有益的。
[*]如果您需要多个,因为它们都不适合一个,那么按绘制顺序将它们分组是很明显的(以防止其他纹理交错的附件)。例如。这可能是一个带有角色“基部”的纹理(绘制在背面),另一个是带有设备的纹理(通常位于前面)。
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Do you also get 8 submeshes (8 Materials slots) when you remove the clipping triangles?

If possible, we recommend to pack everything to a single atlas page (so you have a single Material instead of two). Using a single atlas page texture, draw order and alternating materials will not be an issue.

If this is not possible, it would be recommended to group them to atlas pages so that few texture switches are necessary. Texture switches are necessary when draw order is using atlas textures in an alternating (interleaved) way. You can pack using folder structure as described here.

If you want to know why interleaved draw order leads to many submeshes (the 8 materials slots in your Renderer), I have posted a machine-translation of this forum post.
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Harald

Harri
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