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Misaki 目前我的A和B是使用的同一个骨骼,我是在运行时加载的三个导出的资源,类似与这样的代码,以便保证我获得的SkeletonGraphics都是使用的同样的骨骼,每个对象都包含三个皮肤attach,body,head。我现在的需求是,希望能够在运行时加载的A的皮肤attach和body,与B的皮肤head进行组合。这样是否可行?事实上,我已经实现了这样的功能,但是对于简单的比如待机的动作可以,但是复杂一些的攻击动作,涉及到层级变化的,动画效果就乱了。` // 创建资源
SpineAtlasAsset atlasAsset = SpineAtlasAsset.CreateRuntimeInstance(part.atlasText, part.textures, materialPropertySource, true);
SkeletonDataAsset skeletonDataAsset = SkeletonDataAsset.CreateRuntimeInstance(part.skeletonJson, atlasAsset, true);
// 创建SkeletonGraphic
SkeletonGraphic skeletonGraphic = SkeletonGraphic.NewSkeletonGraphicGameObject(skeletonDataAsset, this.gameObject.transform, skeletonGraphicMaterial);
skeletonGraphic.gameObject.name = $"SkeletonGraphic_{part.partName}";
skeletonGraphic.Initialize(false);`