Spine 4.3.18 을 테스트해보면서 제가 예전부터 해보고 싶은 셋업이 가능한지 잘 모르겠어 질문드립니다. 저는 주로 일러스트 애니메이션을 제작하고 있습니다.

첨부된 영상과 같이 Face_Con 본에 Transform을 Local로 셋업하여 동작하도록 제작하였습니다.
1번 - Local 기준으로 셋업, Root 본을 움직였을 때 Local 셋업은 따라오지 않습니다.
2번 - World 기준으로 셋업, Root 본을 움직였을 때 Con 을 기준으로 셋업된 동작이 동일하게 적용
3번 - World 기준으로 셋업, 그러나 X,Y 축의 값을 다르게 주어(X-30 Y-10) 위를 볼때와 옆을 볼때의 값을 다르게 주려 시도했으나 World 기준으로 움직임이 비틀리게됩니다.

여기서 제가 원하는 것은 예를 들어 Idle 애니메이션을 제작하고 이후 Mix 애니메이션을 통해 Face_Con_Root본을 사용하여 자연스러운 블렌딩 애니메이션을 제작하고 싶습니다.

Local을 기준으로 제작하지않으면 World 축을 기준으로 동작하여 원하는 셋업이 가능하지만 X축과 Y축의 Transform Properties 가 동일 해야하고 값이 다를경우 Rotation 값에 따라 움직임이 비틀리게 되는 문제가 있습니다.

그렇지만 Local로 제작하게 되면 Root본을 움직였을때 다른 Constraint가 움직이지않아 원하는 움직임이 나오지않습니다.

4.3.18버전에서 Options 부분의 Local, Clamp, Addtiove 부분이 생겨 시도해 보았으나 원하는대로 나오지 않아 혹 제가 모르는 다른 방법이 있나 포럼에 글을 작성해봅니다.

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It's hard to understand the trouble you are having. Can you post or email the project file and images, and give instructions on what we should do, what you expect, and what you get instead?

  • dodos ответили на это сообщение.

    Nate


    예시를 위해 간단하게 눈과 입을 추가한 영상을 첨부드립니다. Idle 애니메이션이 재생되는 도중 유니티 엔진상에서 Face_Con_Root 또는 Eye_Con 뼈를 움직여 시선을 처리하거나 쓰다듬는 행동을 사용하고있습니다.

    보이는 설정과 같이 Local을 사용하지않고 X와 Y의 값을 동일하게 설정하여 Idle에서 Face_Con 이 애니메이션이 재생되는 상태에서 Face_Con_Root 본을 움직여 상호작용을 하게끔 셋팅하였습니다.
    여기서 제가 원하는 방식은 X와 Y축의 값을 비대칭으로 주어 셋팅을 하고싶습니다. 그러기위해서는 축을 World가 아닌 Local을 사용해야 Face_Con의 축을 기준으로 움직이게되지만 Face_Con_Root 본을 움직이게 되면 Local로 셋팅된 다른 부위는 설정대로 움직이지않는 문제가 있습니다.

    이러한 현상으로 얼굴의 셋팅을 진행할때 고개를 좌,우로 돌리는 값과 위, 아래로 움직이는 값을 다르게 설정하고 싶으나 Local 로 셋업한 본의 부모본을 움직였을때 하위의 제약조건들이 작동하지않아 애로사항이 발생하였습니다.
    Face_Con을 엔진상에서 드래그 가능하게 할 순 있겠지만 세밀한 애니메이션 조정을 원하여 Local 로 제약조건을 설정하여도 부모 본을 움직였을때 같은 움직임이 나오게 할 수 있었으면합니다.
    영상에 쓰인 예제파일도 도움이 되셨으면 하여 첨부드립니다.
    감사합니다.

    head-test-spine.zip
    554kB
    • Misaki ответили на это сообщение.

      dodos I missed this thread and am sorry for the late reply! Given the condition that you want to set asymmetric values, I think you should use sliders rather than transform constraints. Have you already tried using sliders with a mapping bone? I think that creating an animation to move the control bone and then using that animation to create a slider that can be used in the actual animation would be useful in your case. I would like to create an example using the spine project you provided, but it may take some time, so I wanted to respond with this idea first. I will post the example here as soon as it is ready.

      dodos I created an example of a rig using Sliders with the Spine project you provided:

      head-testspine-usingsliders.spine
      25kB

      This skeleton has two sliders: Eye_Con_Y and Eye_Con_X.

      And each of these sliders references the new animations I added, Eye_Con_Y and Eye_Con_X.
      These animations define the range of eyes movement along the Y-axis and X-axis, respectively: Eye_Con_Y defines the range of eye movement along the Y-axis, while Eye_Con_X defines the range of eye movement along the X-axis.

      By mapping these animations to the X and Y translate values of the Face_Con bone, the eyes automatically follow the direction of the face when the Face_Con bone moves.
      There are several other changes made from your rig in other parts, so please refer to the actual Spine project for details. (Basically, the rig has been simplified.)

      Perhaps this does not exactly match what you want to do, but I hope it gives you a general idea of how to use sliders.

      • dodos ответили на это сообщение.
      • Nate оценил это.

        Misaki
        감사합니다. Misaki, 제안주신 방법이 제가 원하는 방식과는 다르지만 이후 버전에서는 해당 방식을 활용하여 사용해 보아야 할 것 같습니다. Slider 방식의 제약조건의 경우 베이스가 되는 Animation을 같이 Export를 해야 엔진에서 작동이 되는 방식인지 궁금합니다.

        • Misaki ответили на это сообщение.

          dodos Yes, the animation referenced by sliders must be included in the export.

          Also note that not all Spine runtimes support the latest 4.3-beta features during the beta period, so you may have to wait a while before you can test if it works properly with the game engine your project is using.

          We are actively seeking feedback from users, so if you try out Sliders and notice anything that concerns you, please let us know!