我发现在调用
cocos2d::TrianglesCommand* SkeletonBatch::addCommand(cocos2d::Renderer* renderer, float globalOrder, cocos2d::Texture2D* texture, backend:rogramState* programState, cocos2d::BlendFunc blendType, const cocos2d::TrianglesCommand::Triangles& triangles, const cocos2d::Mat4& mv, uint32_t flags)
的时候会根据region的数量对cocos2d::Texture2D的成员变量backend::Texture2DBackend* texture->retain(),只有SkeletonBatch::getInstance()->destroyInstance()时才会调用texture->release(),有什么办法能让我把不需要的缓存删掉吗?
cocos2d-x Spnee Runtime 需要在运行时删除不需要的缓存
在使用 cocos2d-x 的 Spine Runtime 时,如果你需要在运行时删除不需要的缓存,可以考虑以下方法:
手动管理缓存:确保在不再需要某个
SkeletonBatch
实例时,调用SkeletonBatch::getInstance()->destroyInstance()
来释放相关资源。这将调用_texture->release()
,从而释放不再需要的纹理。自定义缓存管理:如果你需要更细粒度的控制,可以考虑实现自定义的缓存管理机制。你可以在
SkeletonBatch
中添加方法来手动释放特定的纹理或资源。检查引用计数:在调用
retain()
和release()
时,确保正确管理引用计数,以避免内存泄漏或过早释放资源。调试和优化:使用调试工具检查内存使用情况,确保在适当的时机释放资源。
通过这些方法,你可以更好地管理 cocos2d-x 中 Spine Runtime 的缓存,确保在运行时释放不需要的资源。