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4.0.xx버전에서 멀티플라이와 스크린이 먹지 않습니다.
4.0.xx 버전에서 바이너리와 제이슨 모두 공통적으로 발생하는 문제입니다.
알파 프리 멀티플라이 체크상태, 유니티 옵션창에도 적용한 상태입니다 (첨부 이미지 참조)
어떻게 해결해야 할지 몰라서 질문드립니다.
장면에서 스켈레톤 인스턴스를 만들 때 재질 'Chr_Main_Material-Additive' 및 'Chr_Main_Material-Multiply'가 적용됩니까? 이것들은 사용된 모든 재료가 나열된 하단의 Inspector에 표시되어야 합니다.
사용하지만 가산 또는 화면 효과가 표시되지 않는 경우: 'Chr_Main_Material-Additive' 및 'Chr_Main_Material-Multiply' 머티리얼에서 어떤 셰이더가 사용되었는지 확인해 주시겠습니까?
Are the materials Chr_Main_Material-Additive
and Chr_Main_Material-Multiply
applied when you create a skeleton instance in a scene? These should be shown in the Inspector at the bottom where all used materials are listed.
If they are used but do not show the additive or screen effect: Could you please check which shaders are used at the materials Chr_Main_Material-Additive
and Chr_Main_Material-Multiply
?
프로그래머 분께 요청 드려 캡쳐를 찍어 보내드립니다.
답변에 대한 첨부 이미지가 맞는지는 잘 모르겠습니다.
이게 아니라면 어떤 부분의 캡쳐가 필요한지 알려주시면 다시 캡쳐를 찍어 보내드리도록 하겠습니다. :think:
스크린샷을 제공해 주셔서 감사합니다. 이것은 두 번째 질문에 대한 답입니다. 셰이더가 재료에 사용됩니다. 맞습니다.
우리가 여전히 알아야 할 것은 첫 번째 질문에 대한 답변입니다. 장면에 있는 스켈레톤의 스크린샷과 사용 중인 SkeletonAnimation
또는 SkeletonMecanim
구성요소의 스크린샷을 제공해 주시겠습니까?
사소한 문제가 아닌 참고 사항: SkeletonDataAsset
에는 더 이상 SkeletonDataModifiers
에 할당된 'Default BlendModeMaterials' 자산이 필요하지 않습니다. 이 항목을 제거하고 Size
를 0
으로 설정할 수 있습니다. 이제 블렌드 모드는 다음 위치에서 자동으로 할당됩니다. 아래의 '블렌드 모드 머티리얼' 섹션을 참조하세요.
Thanks for providing the screenshots. This answers the second question: your shaders are used at the material, which is correct.
What we would still need to know is an answer to the first question: Could you please provide screenshots of your skeleton in the scene, and of the SkeletonAnimation
or SkeletonMecanim
component that you are using.
A minor and not problematic note: Your SkeletonDataAsset
has a no longer necessary Default BlendModeMaterials
asset assigned at the SkeletonDataModifiers
, you can remove this entry and set Size
to 0
, blend modes are now assigned automatically at their separate Blend Mode Materials
section below.
프로그래머 분과 연구를 통해 한 가지 발견한 사실이 있습니다.
옵션 중, SkeletonAnimation을 사용하면 멀티플라이와 스크린이 적용 됩니다.
(op_skeleton.png 이미지 참조)
하지만, skeletonGraphic (Unity UI Canvas)을 사용하면 멀티플라이와 스크린이 적용 안 됩니다.
(op_unityUI.png 이미지 참조)
skeletonGraphic (Unity UI Canvas) 에도 멀티플라이와 스크린이 먹지 않는 문제만 해결하면 될 것으로 보입니다.
해결 방안에 도움이 되시련지요?
다시 연락해 주셔서 감사합니다. 추가 정보가 큰 도움이 됩니다.
불행히도 'SkeletonGraphic' 구성 요소에 대해 혼합 모드가 아직 구현되지 않았습니다. 그러나 다른 작업이 이 기능에 대한 좋은 기반을 만들었으므로 구현을 시작했으며 다음 주에 구현을 완료해야 합니다. 기능이 완료되면 알려드리겠습니다.
이 기능은 이 문제 티켓에서 추적됩니다.
https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes/issues/1316
Thanks for getting back to us, the additional info helps a lot.
Unfortuantely blend modes are not yet implemented for the SkeletonGraphic
component. However, as other tasks have now created a good foundation for this feature, we started implenting it and should be done with the implementation next week. We will let you know once the feature is completed.
This feature is tracked under this issue ticket:
https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes/issues/1316
오~! 감사합니다ㅋㅋ 기다리고 있겠습니다~
4.0 브랜치에서 'SkeletonGraphic'에 대한 슬롯 블렌드 모드 지원을 방금 구현했습니다. 새로운 spine-unity 4.0 unitypackage는 평소와 같이 여기에서 다운로드할 수 있습니다.
Spine Unity Download
spine-unity 문서 페이지(영어 버전만 해당, 죄송합니다)도 'SkeletonGraphic' 혼합 모드 속성을 나열하도록 업데이트되었습니다.
spine-unity Runtime Documentation: Parameters
이것이 귀하에게도 효과가 있고 문제가 해결되는지 알려주십시오.
We have just implemented slot blend mode support for SkeletonGraphic
on the 4.0 branch. A new spine-unity 4.0 unitypackage is available for download here as usual:
Spine Unity Download
The spine-unity documentation page (the English version only, sorry) has also been updated to list the SkeletonGraphic
blend modes properties:
spine-unity Runtime Documentation: Parameters
Please let us know if this works for you as well and resolves your issue.
현재 프로그래머 분께서 테스트 중에 있습니다. 확인 후 다시 댓글 달도록 하겠습니다.
테스트 완료 했습니다. 잘 작동되는 걸 확인했습니다. 이번 문제에 해결에 주신 점에 대해 깊은 감사 드립니다.
다시 찾아주셔서 감사합니다. 테스트해주셔서 감사합니다!
Thanks for getting back to us. Glad to hear, thanks for testing!