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  • 스킨이 많아지면 어떻게 관리할 수 있나요?

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스킨에 욕심내다보니 손발에 끼는 아이템만 백여개가 될것 같습니다.
이미지 용량상으로도 추가 다운로드로 관리해야할꺼같은데
이런것을 구현한 예시나 참고할 만한 자료가 있을까요?

특히나, 코스튬 구현하면 그 가지수는 더 많을꺼같은데, 매번 코스튬 추가하고 전체 업데이트를 하는게 비효율적인것 같아서요. 스킨별로 따로 관리할수 있는 방법이 궁금합니다.

어떤 런타임을 사용하고 있습니까?
Which runtime are you using?

Spine unity 를 사용하고 있습니다.

활성 스킨에 따라 머티리얼 및 텍스처 자산의 편안한 온 디맨드로드 및 언로드를 지원하기위한 발행 티켓이 있습니다.
https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes/issues/1890.
그러면 스킨 자산을 훨씬 쉽게 다운로드하고 연결할 수 있습니다. 현재 불행히도 수동 코딩이 필요합니다.

불행히도 완전 자동 솔루션은 빠른 구현을 몇 줄로 설명하기에 충분하지 않습니다. 이 기능을 직접 구현하고 공식 구현을 기다리지 않기로 결정했다면 스킨 설정 및로드에 간접 레이어 (예 : 새로운 'SkinLoader'구성 요소 클래스)를 추가하는 것이 좋습니다. 준비로 SkeletonDataAsset 참조 캐스케이드에서 기본 스킨의 자산을 제외한 모든 자산을 제거합니다. 그런 다음skinLoader.SetSkin (targetSkeletonAnimation, "skinname")에서 스킨을 설정하면 먼저로드되었는지 확인하고 요청시로드하고 참조를 연결 한 다음targetSkeletonAnimation.Skeleton.SetSkin (skinname)을 호출합니다.


We have an issue ticket for supporting comfortable on-demand loading and unloading of material and texture assets according to active skins:
https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes/issues/1890.
This will then make downloading and linking any skin assets much easier. Currently there is manual coding required unfortunately.

Unfortunately a fully automatic solution is not trivial enough to just describe a quick implementation in a few lines. If you decide to implement this feature yourself and not wait for the official implementation, I would recommend adding one layer of indirection (e.g. a new SkinLoader component class) around setting and loading any skin. As a preparation you would then remove all but the default skin's assets from any SkeletonDataAsset reference cascades. Then you would set your skin at skinLoader.SetSkin(targetSkeletonAnimation, "skinname") which first checks if it's loaded, loads it on demand and hooks up any references, and then calls targetSkeletonAnimation.Skeleton.SetSkin(skinname).

감사합니다. 우리는 구현해보고 의문이 생기면 다시 얘기하겠습니다.

Thank you.
We will implement it and talk to you again if has question.

문의 해 주셔서 감사합니다. 참고 :이 최근 포럼 스레드의 사용자가 비슷한 질문을했으며 이미 작동중인 구현을 만들었다 고 말했습니다.
Memory management of character with many outfits
그는 자신의 구현 (비공개 또는 공개)을 기꺼이 공유하거나이를 신속하게 구현하는 방법에 대한 세부 정보를 공유 할 수 있습니다.


Thanks for getting back to us. For your information: the user on this recent forum thread had a similar question and said that he already has created a working implementation:
Memory management of character with many outfits
Maybe he is willing to share his implementation (privately or in public), or details on how to implement it quickly.