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SpineProject側の slot で指定した ブレンド/画面 が
Unityにインポートした際にうまく効いていないようなのですがなにか対処方はありますか?

それがまったく機能しない場合、 Skeleton Data Modifiersの下の_SkeletonDataアセットに Default BlendModeMaterialsアセットを割り当てましたか? これにより、スロットブレンドモードに従ってマテリアルが割り当てられます。
If it does not work at all, did you assign the Default BlendModeMaterials asset at your _SkeletonData asset under Skeleton Data Modifiers? This will assign materials according to the Slot blend modes.

参考として、Spine Examplesの whirlyblendmodes_SkeletonDataを利用することができます。 それは Spine Examples / Other Examples / BlendModesシーンで実際に見られることができます。
You can take whirlyblendmodes_SkeletonData of the Spine Examples as a reference. It can be seen in action in the Spine Examples/Other Examples/BlendModes scene.

ありがとうございます!試してみます。

Thank you! I'll give it a try.


解決しました!ありがとうございます。

似たような問題を英語版のforumで発見したので後学のためにリンクを貼っておきます。

BlendModeMaterials Missing?

solved! Thank you very much.
I found a similar problem in the English version of the forum, so I put a link for later study.

私たちに知らせていただきありがとうございます。 うまくいったことがうれしい。
Thank you for letting us know. Glad it worked.