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Unityでのブレンド表示
SpineProject側の slot で指定した ブレンド/画面 が
Unityにインポートした際にうまく効いていないようなのですがなにか対処方はありますか?
それがまったく機能しない場合、 Skeleton Data Modifiers
の下の_SkeletonData
アセットに Default BlendModeMaterials
アセットを割り当てましたか? これにより、スロットブレンドモードに従ってマテリアルが割り当てられます。
If it does not work at all, did you assign the Default BlendModeMaterials
asset at your _SkeletonData
asset under Skeleton Data Modifiers
? This will assign materials according to the Slot blend modes.
参考として、Spine Examplesの whirlyblendmodes_SkeletonData
を利用することができます。 それは Spine Examples / Other Examples / BlendModes
シーンで実際に見られることができます。
You can take whirlyblendmodes_SkeletonData
of the Spine Examples as a reference. It can be seen in action in the Spine Examples/Other Examples/BlendModes
scene.
ありがとうございます!試してみます。
Thank you! I'll give it a try.
解決しました!ありがとうございます。
似たような問題を英語版のforumで発見したので後学のためにリンクを貼っておきます。
solved! Thank you very much.
I found a similar problem in the English version of the forum, so I put a link for later study.
私たちに知らせていただきありがとうございます。 うまくいったことがうれしい。
Thank you for letting us know. Glad it worked.