Spineは同じプロジェクト内に複数のスケルトンを持つことができ、各スケルトンを別々にアニメートするか、それらすべてを一緒にアニメートするかを選択できます。複数のスケルトンが一緒にアニメーション化されているシーンを作成するために、各スケルトンには独自のアニメーションがあり、それらをすべて同時に再生します。 Spineは、さまざまなアニメーションをいつ再生するかを管理していないことに注意してください。一般に、ゲームやアプリケーションのコードによって(または漫画の場合は画像やビデオをエクスポートすることによって)行われます。
Spine can have multiple skeletons in the same project and you can choose to animate each skeleton separately or all of them together. To make a scene with multiple skeletons animating together, each skeleton has their own animation and you play them all at the same time. Note that Spine doesn't manage when to play the various animations, generally that is done by the game or application code (or for cartooning, by exporting images or video).
各Spineスケルトンは、他のスケルトンの上または他のスケルトンの下にレンダリングされます。 kenjizenkiさんは、あるスケルトンの背後にある部分と別のスケルトンの前にある部分をレンダリングする必要があります。たとえば、誰かが馬に乗るとします。片足が馬の後ろ、片足が馬の前にいます。 Spineでこれを行うにはいくつかの方法があります。
Each Spine skeleton is rendered either on top of other skeletons or below other skeletons. kenjizenki-san needs to render some pieces of a single skeleton behind and some in front of another skeleton. For example, consider someone riding a horse: one leg is behind the horse, one leg is in front of the horse. There are a few ways to do this in Spine:
1)1つのスケルトンを使用する:ライダーと馬を1つのスケルトンにまとめます。ここでは、ライダーと馬の描画順序を混在させることができます。これがケンジゼンキさんが求めていたことです。複数のスケルトンを1つにまとめる方法。
1) Use 1 skeleton: combine the rider and the horse into a single skeleton, where you can mix the draw order of the rider and horse. This is what kenjizenki-san was asking about: how to combine multiple skeletons into one.
2)3つのスケルトンを使用します。馬の前のライダー部分、馬、そして馬の後ろのライダー部分です。
2) Use 3 skeletons: the rider parts in front of the horse, the horse, and the rider parts behind the horse.
3)2つのスケルトンを使用しますが、ライダーを2回引きます:ライダーを馬の前に1回(スキンを使用して後ろ足のみを表示)、馬を引き、次にライダーを馬の前にもう一度引きます後ろ足を隠した。
3) Use 2 skeletons, but draw the rider twice: draw the rider once in front of the horse (using skins to only show the back leg), draw the horse, and then draw the rider again in front of the horse (with the back leg hidden).
Live2Dなどに関しては、確かに他のソフトウェアオプションがあり、それぞれ長所と短所があります。各ソフトウェアで同じアセットをリギングしてアニメーション化し、さらにエクスポートしたサンプルデータをアプリケーションでレンダリングすることを強くお勧めします。これを行うことが、アニメーションワークフローとランタイム統合の両方を理解するための唯一の方法です。
Regarding Live2D and others, there are certainly other software options and each has its strengths and weaknesses. I highly suggest rigging and animating the same assets in each software, and also to render sample exported data in your application. Doing that is the only way to get a feel for both the animation workflow and runtime integration.